1 ) 承载记忆和热血的决斗!
kajia!
这一部gx讲的主题是和同伴的记忆。关于命运的内容远没有决斗怪兽深刻,甚至可以说从艾德菲尼克斯的Dhero卡组开始到Darkness向十代传达末日未来的真实,gx是一直有逃避探讨命运的意思的。这也是这一部的态度。
未来人类一定会走向毁灭的道路。Darkness说的对。但在现在,我们还有和同伴共同构筑的记忆,搜洗得,这份记忆会一直持续下去。和温柔的游戏、神圣的阿提姆不同,十代是个热血笨蛋。后面经历了光之波动和异空间事件而觉醒了霸王十代,再往后与尤贝尔超融合,十代牺牲掉了自己本有的决斗的快乐而成长为一个成熟的英雄,最后在经历和游戏最棒的毕业决斗之后找回了自己失去的决斗的快乐。这就是,Carpe diem。在最正确的现在,做从自己DNA中激发出的本能引导的事情。
说说Gx我认为最拧巴的点吧,就是主要人物塑造。
万丈目有三次高光点,一次是从北方分校回来之后获得的很难以言表莫名其妙的吸粉力(指thunder),一次是藉由和大哥的不公平决斗与“垃圾”怪兽精灵的羁绊,一次是毕业篇和艾德菲尼克斯的决斗(其实十代主要功臣,勉强算。应该是归于成熟的十代的人格魅力)。但是大部分的时候,也就是被斋王光之波动洗脑之后,每次都是作为一个血虐杂兵,当类似于邪教头子的角色。是推动剧情的逗比角色。越到后期,万丈目越是边缘化。
丸腾翔,十代一号小弟。只有在和丸藤亮有关的剧情里才能感受到这个角色在这动漫里存在的必要。除此之外就是个很平庸的设定。
明日香,明明是官方女主,对于她和十代的感情互动基本上没有,以至于毕业篇和十代的心意决斗好像显得十代多不近人情一样。明明你一个女主,一直喜欢十代的一个存在,从动漫开始到结束,没有一次在十代需要的时候陪伴过十代,没有一次传递给过十代心意,这些本应该女主做的事情全都是约翰和尤贝尔做的(游戏王游基王诚不欺我)。再看看决斗怪兽里杏子和游戏(以及阿提姆),明日香简直就是个失败到极致的女主设定。
不过gx也有很成功的人物塑造。
教授一开始的表现,就是又菜又好面子(其实也不算很菜,古巨基这套卡组基本上没有天敌,而且说实话比ehero实用),把喜欢好学生讨厌差生写在脸上的典型老师形象。我直呼真实。后面被十代所鼓励所感动,成为了一个对学生一视同仁,爱学生,有责任心的好老师。妈的毕业典礼喜欢学生到大喊“我不想你们毕业!”然后哭着让拖出去也是闻所未闻。
约翰,既有作为主角的十代的人格魅力,又成熟可靠。尤贝尔篇前期我真觉得这他妈才应该是主角。而且和十代的羁绊超越了同期的所有人,绝对的挚友(站一秒男酮cp)。
奥什么玩意儿(名字忘记了),在霸王十代恐怖的压制气场下表现出了正常人应该有的举动(指连滚带爬)。虽然是佣兵,但是有自己的原则并且坚守着。和老师,约翰,吉姆一样都是有血有肉的人。
最后随便分享点看gx时候的泪目瞬间。
隼人那儿有一次,但是具体啥剧情我忘记了。(嘻嘻)
老师前面有一次,还有毕业篇和十代的报恩决斗。
每一次超融合。
还有还有!最后的小表和王祥的出场!
2 ) 游戏王GX
看了第二部游戏王,可以看出主角游城十代的成长,而且在这部动漫中所使用的召唤方式是融合召唤,前期游城十代所使用的卡组是以元素英雄(E•HERO)为主的配合相匹配的魔法卡进行融合召唤,前期的王牌是E•HERO火焰翼人,到了动画的中后期则是使用新宇宙侠为主的接触融合,主力王牌是E•HERO 新宇侠,到动画剧末打BOSS时融合出最强王牌E•HERO神•新宇侠,还有与宝玉兽卡组的使用者约翰•安德森因为牵绊所融合召唤出的最强王牌虹光新宇侠,并且游戏王GX主要召唤方式是融合召唤,所以虽然比不上第一代决斗王武藤游戏,但是也是部可圈可点的动漫。
3 ) 没有标题。
花了好几天的攻夫终于看完的第一部看到第二部的时候觉得有很多集数不是很精彩我就只有挑一些有意思的集数看。但是这里面有些角色比如明日香游城十代。地狱凯撒他们的怪事我都觉得好熟悉。可能是因为以前虽然没看过游戏王的后面作品,但是游戏卡也是见过很多次,以前也搜集过很多游戏卡对这里面的怪兽太熟悉了。这里面加了很多卡片怪兽跟人的互动性。主要角色从各种地方的人变成了一个学校的只是偶尔有些外校或者是别的地方的人,但是都不是主角只是戏份比较多的配角。相比第一步还真这不是那么精彩但是也不是烂片还看的过去。
4 ) 谈谈我最爱的反派,尤姐
尤姐真的是游戏王历代反派boss中的一股清流,因为她对征服世界啊得到力量啊神卡啊成为最强啊都没兴趣,她唯一想要的就是十代哄哄她。
“所谓世界,就是和爱的人一起创造出来的东西”
“没有十代的世界根本不需要。”
她是想要超融合,想要融合12次元。可是融合12次元也只是一个目的,那就是排除掉十代的其他同伴创造一个彻底的二人世界。
她想送给十代一个新世界。
她是那么的矛盾。
一方面她那么强大,能随意操弄三幻魔,控制任何一个想寄生的躯壳;另一方面她又那么笨拙,不懂如何表达爱。她守护着十代看到十代输了决斗掉眼泪就以为他受到了伤害,母鸡护雏干掉赢了十代的倒霉路人,却不知道自己的行为只会伤害别人。直到她被塞进胶囊里发射进太空,她都没想明白为什么自己被这么对待。
尤姐前世显然和十代是有爱情的,但是这段爱情从她把身体献祭给魔龙开始,就注定画上悲剧的句点。
现世的十代很显然对她已经没了当年的那份情愫。我甚至觉得十代喜欢上的是明日香,但他自知亏欠尤贝尔,所以才没有和任何人表露感情。
和尤姐融合后的十代变得不爱笑了,沉默寡言。这份守护对他来说过于沉重,但他还是背起了这份责任,选择向前。
【尤姐这波完全是被造型师坑了。如果她的人设再给力一些,也许就能得到自己心上人的垂青了吧。】
5 ) 游戏王gx看完…写点卡片游戏设计思路的探讨
关于剧情,因为游戏王原作实在太受欢迎了,gx自然相比差了点,主要在人物刻画上深度上,gx有着众多的配角,要像原作一样深入塑造每个人的形象也为难他了,很多人物也个性不够鲜明.我比较喜欢的人物是凯撒亮,他的性格刻画算是很到位的角色,怪兽也都很帅,人物也帅,实力超群,我觉得就是gx中的海马濑人了. 十代身为主人公,一副正义阳光乐天派的形象,太普通了感觉…现在的人物不带点黑元素怎么形呢….
gx最大的看点是各类新颖的战术和卡片设计观念的改进.也是我想重点讲的
gx中出现了多少人物来着,我记不住…反正超多,画全家福可以画的超级大的那种…..虽然每个人都有着自己独特的套牌和战术,但是从gx中还是可以看出ocg整体设计的趋势:
* 大量的特殊召唤
gx的各类决斗中,直接攻击一般只会出现1次(当然lp只有4000也是个重要原因),很多怪兽效果(不少怪兽挂了后可以马上特殊召唤一个指定怪兽),魔法(融合啊,超融合啊,奇迹融合啊,etc,很多),陷阱(比如十代常用的英雄见参),都能实现特殊召唤,相当一部分还是能直接召唤卡组和墓地里的卡的.使玩家的场上总能在失去怪兽后迅速补充怪兽.
话说十代的neos整天接触融合后死了又复活,由其到后半部,能见他被召唤好几次….囧,阴魂不散啊…打不死的…没复活效果了还有hope of 5th,一下子又回到deck,然后一般来说又被抽中…..虽然看多了会审美疲劳,但是也体现了新的设计观念下变化多端的战局.
* 大量的额外抽牌机会
游戏王卡片游戏之前因为卡片效果有限,效果怪兽的不丰富,导致在实战中极度依赖运气,当手牌中没有怪兽卡那是多么的绝望,囧.而且玩过的人都知道卡片使用起来是非常快的,一回合只能抽一张的战斗是很难精彩的.在游戏王原版中,为了解决这个问题,加入了「天よりの寶札」这个变态卡片(双方都抽卡抽到手牌6张),而且海马游戏两大主人公人人一张,每次绝境中总能抽到…..=.=
gx中针对这个情况,将额外抽卡机会的效果加入了很多卡中,比如十代招牌之一的bubble man,自己场上没有其他卡,成功召唤后可以立即抽2张卡.还有一个装备卡(名字忘了)可以在装备怪兽被破坏时抽一次卡,etc
更多的抽卡,更多的手牌,意味着玩家手中更多的战术组合可能性,更加精彩的比赛,同时配合上面讲到的大量特殊召唤效果卡片,将运气因素大大降低了
* 普通怪兽几乎绝迹
除了那个neos,十代还有什么普通怪?其他人物的呢?真的很少.
* 较量更多的是在各类效果怪兽上,纯粹的高属性怪兽不在是绝对的压制手段了
多少次十代召唤出nb的卡下一个回合就挂了…..
* 很多丢自己手牌或者让对方抽牌来启用的强力效果
前面提到,玩家有了很多额外的抽卡机会,那么就可以制造要丢牌但是效果比较厉害的卡了.这类有[代价]的卡片,增加了游戏的策略性,这类卡势必会越来越多.
早期的游戏王卡片里要说丢牌效果,最给人留下印象的就是天使的施舍了,那么老的卡….还是绝望时才用的卡….
* 很多丢到墓地后有效果的卡
这个也是和前面的丢卡密切相关的,在墓地时有特殊效果的怪兽是丢牌的理想选择,这样有时候被迫丢牌也不一定是坏事了.
gx中,很多战役中墓地的怪兽成为了关键,扭转战局.墓地可以被称作第二战场了….大量的卡效果与墓地相关.
* 大量的根据***数量增加攻击***xN点的怪兽
再次看出不过分强调怪兽自身属性的趋势,战术的布局也可以配合这类效果扭转局势
* 召唤我方怪兽到对方场上的效果
这个虽然不多,但是也给观众留下了深刻印象,因为从某个方面来讲给对方召唤怪兽能给对方带来一些好处,所以这类combo往往都很巧妙(or卑鄙)地运用了怪兽效果,最终使自己获利
就先说主人公十代,因为主人公总是要面对n多敌人的,所以他的战术注定了是没有固定战术,以不变应万变的通用卡组.我觉得十代的卡组的思路是非常棒的,不需要融合卡的融合,多种融合素材的组合变化性,丰富的怪兽特效.是"以不变应万变"的通用卡组的最理想情况了,十代的卡组是相当强大的,相比之下游戏要不是没有神卡估计还打不过十代呢….但是游戏作为fans心中的一个神级别人物,已经不重要了,因为海马和游戏这两个人物的招牌怪兽在漫画早期就确定了,要在保持原有招牌下打败各类强大新敌人的话只好在魔法和陷阱卡上下手了.虽然游戏王原作时代的卡片组合变化有限,但是设计出那么多经典的战斗还是非常厉害的,让人印象深刻,比如游戏击败天空龙的战术,当初看懂后不禁惊呼天才…..
可惜十代的这类战术只能在动画和游戏中完美实现,实战中的实施难度很大,虽说是融合方案有很多,但是现实中融合怪兽也要有卡片才能用啊…..动画片里感觉就是只要腻想融合就能融合两个elemental怪兽并同时兼容他么的能力…..无限融合的思路在游戏王的早期ps作品上也有了体现,但是电脑的创造力始终有限,融合库还是要设计者输入的,电脑无法自行根据你选中的卡片制造出新的怪兽.说道新的怪兽,我又想到了spore,如果能把里面的技术加进来那游戏王会有相当高的可玩性了,不过怪兽的外观肯定会相当囧…..
为了深刻体现十代破解对方战术的巧妙,十代的卡组里是几乎没有旋风之类的破坏对方魔法和陷阱的卡,不过有些战役为了这个专门破解对方战役设计出一些新融合怪兽有点降低战斗的观赏性….还有就是十代的很多融合怪兽都设计的比较差….好看的比较少,不过也是有的.
总体来说,现在趋势下的游戏王战斗比已往任何时候都精彩.战况更加莫测,运气的成分被大大减少,面对手牌,玩家需要考虑的不是要不要使用这个卡,而是如何使用,因为每张卡都有着至少1种效果,就像打扑克,虽然运气很重要,但是玩家的出牌技巧也至关重要.当游戏王成为这样的卡片游戏了,那我觉得游戏王就是设计得非常成功了.
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引申到各类游戏设计观念,多元化玩法必然是种趋势.要说典型的话就是最近的spore了,绝对的自由玩法,无数种自定义.看看wow的设计也在朝着这个方向不断改进,越来越多的fb采用了非线性路线,天赋的多元化也是设计人员在重点考虑的因素,多种不同的游戏风格体验是留住玩家的重要因素.
对于有玩家之间比赛的游戏,如何尽可能减少运气元素也是游戏设计的重要因素.简单地实行完美的平衡是不行的,记得以前澳大利亚出了一款以专业pvp 为主打的网游,媒体也纷纷报道,因为遵行完全的平衡,玩家的人物几乎是相等的,职业也仅有3种,没有任何装备之类的可以值得玩家追求的,很快玩家就厌倦了这个游戏.再说wow,虽然平衡做得烂的没话说,但是有着装备,头衔,坐骑之类的可以让玩家追求的东西,一定程度上保留住了玩家.通过对爆发性伤害的限制和一些百分率型的天赋的修改,wow的平衡也在慢慢改进.因为每个职业都有自己的特点,要实现完美的平衡也是不可能的(围棋先手的问题都争到现在了,别说 wow这么庞大的游戏了),但是一定要让玩家可以感受到自己职业的乐趣.
6 ) 永远的王
我是先看了这一季才倒回去看了初代。可能第一观感真的很重要,虽然很喜欢王,相比较游戏,我是更喜欢王的。但初代因为规则不完善,是有些遗憾的。这一季里,本人其实有点喜欢十代的活泼,个性不错,但前期真的太模式化了,套路都差不多。但光之结社出现后,与艾德相遇后,剧情卡片明显都成熟了,与尤贝尔超融合后,酷酷的十代,很有霸王的气质,更喜欢了呢😄还有最后,与游戏的毕业考,再次见到王,真的很感动
从阳光少年变成了忧郁少年,成长总是要付出许多的。
剧情太散了,而且过分强调神抽。神抽改变命运不假,但神抽可以入剧情,却不应该时刻用台词强调。连进入深山修炼神抽的桥段都搞出来,是不是太打卡牌设计师的脸了?
于贝尔和黑暗章都不好看
开始的时候大概是为了走少儿向所以有些乏味,大概从光之结社剧情之后开始慢慢精彩起来了,游城十代本人在和尤贝尔超融合之前毫无看点,但是地狱凯撒、万丈目闪电、爱德菲尼克斯等亦正亦邪的角色都很出彩,最后看着十代的性格渐渐趋于成熟,见证这一变化着实会很感动,总之GX是丝毫不逊色于初代的作品。
日常内容过多,基本没有主线,日常水了近100集啊!进入主线后全是猪队友,同学靠不住,全靠外校生,看着直犯高血压,十代太难了。全系列最没存在感的最终boss,唯一一个正常发型的主角,但是打牌水平太差,印卡频率太过离谱,剧情单元化根本不连贯。不过本作却有很多人气的系列:英雄、电子龙、火山、扰乱、古巨基、宝玉兽、化石融合……
用脚写的剧本。剧情进展太强行,前期各种退学毫无道理地打打闹闹,不是不能打牌,但是理由都太牵强了。后期把前期人物全部写崩也是没谁了。还有那个校长,所有锅都是他的,把坏人引过来搞事坑自己学生然后什么都不管一走了之,口口声声为了十代然后每次都把其他人牵扯进来,就是个触发任务的无脑npc,傻逼编剧连打牌的理由都懒得找,用这么拙劣的方法。三泽就不说了。
小时候.《游戏王》没看几集,但这部衍生剧倒看了好多集。总记得游城时代的E・HERO卡牌。
【满分】看到很多才看几集就弃番的人简直蛋疼,没看完最后两季简直没资格评分,第三四季算是整个游戏王系列(包括番茄)最黑暗最成人的剧情了,和前期欢乐子供风对比太强烈。整部作品讲的其实是一个男孩成长为一个男人,并且承担相应代价与责任的故事,现在来看依然震撼很深。
第二部的游戏王,是第一部游戏王的后续故事,也是讲游城十代的成长决斗之路。
与第一部相比,gx的规则总算完善了不少,不过主角十代太让人心疼了。决斗学院的同学都是一群贵物——万丈目太谐,丸藤翔二五仔,明日香只认实力,丽是个烂裤裆,吹雪又是个衰仔(一把都没有赢过,但是他的那个enjoyin?10join的笑话我这辈子都忘不了。)也就三泽,剑山和凯撒还有点用,可惜三泽后期掉线,剑山存在感也不高,凯撒直接退出了打牌。外校那几个强力队友登场又太迟。唉,这样的条件搁谁都要自闭。所以最后看到十代说出“我唯一能相信的,只有我的卡组”的时候,真的让人心疼。好在结局,十代总算找回了自己的笑容。P.S.现在回头细想,自己小时候买的那些盗版游戏王卡片,大部分都是gx和5ds的。可惜那时候只看过第一部游戏王,并不知道后面还有这么多部。
第2代就换主角,这简直就是游戏王自我毁灭的玩儿法。
对和尤贝尔合体后的十代性格各种讨厌 好在剧场版里又变回来了
半个月飞速补完。主线剧情还是难记企及DM的编剧高度。校园日常里的搞笑篇幅还不错,光之波动篇有些审美疲劳。异世界篇各种扯淡,darkness篇全程快进。游城十代的成长轨迹的确算是一大看点,但是编剧强行塞进去很多一会宇宙一会黑暗的世界观缺乏一个深度的背景体系,总的来说还是带有很大子供向的色彩。
不看到第三季的人没有资格评论这片子,4810撼动我生命……
比起初代,GX在对决的玩法上有了更新,怪兽间不仅可以升级,各类特殊召唤也是玩得越来越厉害,基本预示着卡牌对决复杂化的必然趋势――而这些的出现也让整个对决越来越远离现实,除了在K社的游戏中能得以还原,实体卡已经很难实现这种玩法。而剧情很水的剧集上,因为节奏散漫、画风僵硬等原因,所以打牌也是基本跳着看的,主角的卡组其实挺杂的,基本得靠神抽、印卡两开花;大体上还是很初代的那套,变化不大,没怎么能走出前者的影子,各人物的魅力也比较弱,最惊喜的莫过于最后王样的串场吧,虽然还没打完就跳过了
由城十代已经让我找不回武藤游戏的感觉了。也许我已经脱离了那种坐在电视前面疯狂期待以及在每个周末和朋友一起玩游戏王卡片对战的时期了。没错 人已经成熟不再傻傻迷恋游戏了。
二代的剧情有缺陷,到暗黑十代才开始发力,想继承一代优良的讲故事传统,但前面的观众跑了,后面的又没接上,显得青黄不接。但从这一部开始,正是剧情的弱化,打牌本身才上升为主角,可是有打牌的心,没打牌的力,决斗构成太草率了,经常一集打一局,combo、技术流太少了,没贡献几场经典对决。
主线成长值五颗星。共鸣感存在年龄段限制。叙事太弱,黑白正反颠倒太多次令人莫名其妙,我都怀疑编剧是不是写着写着就把主线给忘了。不足以让观众坚持到尾章主线浮现的那一刻。
比起第一部游戏注重的羁绊,GX里的十代只是个孤独的英雄,每次到了最困难的时刻都只能自己面对,但即便入此,他还是相信着自己的牌组和伙伴。虽是童年向,但GX传达的意识却并不幼稚,十代他们通过自己的成长,告诉我如何去面对失败,以及如何去享受挑战。感谢GX。
相比游戏王确实是没那么有名了。不过在卡片对决上的制度有了很大的改善。包括我现在玩的PSP游戏王GX版的。比老的就好的多。再说下十代同学的卡组,我个人觉得那个卡组完全是玩人品。手牌消耗大,遇到怪物破坏和卡组返还很无力感。